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2003

FÁBIO OLIVEIRA NUNES







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Partilha e simulação

Fabio Oliveira Nunes (Fabio FON)

 

“Bem-vindo ao deserto do real”.
Morpheus, personagem do filme Matrix,
parafraseando Jean Baudrillard.

Ano 1999. Neo é levado pela recepcionista do oráculo até uma sala de estar onde estão várias crianças. Ela pede para que ele aguarde um pouco. Na sua frente, um pequeno garoto com longas vestes orientais e cabelos ralos entorta a haste de uma colher somente fixando seu olhar no objeto.

Neo, surpreso, admira o que vê. O garoto, por sua vez, retorna a colher ao seu ponto original e a entrega silenciosamente a Neo. Ele pega a colher, a examina e continua perplexo. O menino, transmitindo a tranqüilidade de um monge, diz:
– Não tente entortar a colher. É impossível. Em vez disso, apenas tente ver a verdade.
– Que verdade? – interroga Neo.
– Que a colher não existe.
– A colher não existe? – Neo examinava a colher ainda mais minuciosamente.
– Você verá que não é a colher que entorta. É você mesmo.

Mr. Anderson – Cena do filme Matrix (The Matrix, EUA,1999; Direção: Andy Wachowski, Larry Wachowski), primeiro da trilogia de outros dois filmes – além de curtas de animação Animatrix – que apresentam um universo no qual os seres humanos estão subjugados pelas máquinas e inseridos num poderoso sistema de realidade virtual. Um outro filme que desenvolve um universo semelhante é 13º andar (13th Floor, EUA, 1999; Direção: Josef Rusnak) que une realidade virtual e sistemas de inteligência artificial. Anteriormente, há também outros vários filmes que tematizam a realidade virtual como por exemplo, Passageiro do Futuro (The Lawnmower Man, EUA, 1992; Direção: Brett Leonard), uma produção que revoluciona os efeitos especiais do cinema da época.

O trecho acima é uma cena do filme Matrix, considerado por muitos como um dos pontos altos da ficção científica do fim dos anos 90, onde é narrada a ascensão de Neo, um hacker que descobre que a vida que conhece no século 20 é uma simulação imposta por máquinas digitais intelectualmente superiores. Na verdade, ele encontra-se no século 22 e as máquinas que dominam a terra, utilizam-se de uma fantástica realidade virtual para manter os seres humanos – fonte de energia bioelétrica – quietos e ocupados em suas mentes, enquanto passam toda sua existência em câmaras, nutridos por restos liquefeitos de seus irmãos.

A substituição da realidade na qual nossos corpos estão inseridos por um espaço sintético de realidade, um espaço de domínio mental – no qual psicológica e perceptivamente imergimos – povoa o imaginário humano. No universo dos games, o indivíduo ali participante é muitas vezes, representado na tela por um ator eletrônico, personificando-se enquanto parte do universo eletronicamente proposto. Transfere-se enquanto sujeito. O foco de atenção parece favorecer o distanciamento da realidade real – num estado de suspensão entre duas realidades, uma psicológica, outra física.

Essa imersão certamente não está ligada somente a uma questão de atenção e foco de situação e sim, também aos nossos processos sensoriais, dos nossos sentidos físicos – visão, audição, tato e olfato – mas também a sentidos induzidos por estes na relação com o mundo externo, como o senso de direção e profundidade, por exemplo. E ao mesmo tempo, a atenção é um processo muito pessoal – assim como o poder de concentração – podendo ser destituída facilmente por estímulos externos do mundo real. Para lidar com essas questões, surgem vários dispositivos – tais como óculos, fones, capacetes – que possibilitam uma imersão que não depende somente do foco do participante, num percurso que busca o preenchimento dos nossos sentidos, conforme KERCKHOVE (1997:51):

"Nas telas hiper e multimídias, a combinatória plurissensorial que naturalmente nosso cérebro pratica para construir algumas de suas imagens tornou-se possível fora do próprio cérebro. (...) A transfusão de toda nossa sensorialidade das modalidades analógicas às modalidades digitais pela numeralização elimina o obstáculo dos sentidos. Cada sentido torna-se traduzível em termos de cada um dos outros. A moda das multimídias reflete, pois, nosso desejo profundo de projetar nos nossos sentidos exteriorizados uma função cognitiva integrada. É o sonho da atividade artística".

Por este caminho, um dos antecessores da realidade virtual é o Sensorama. Numa tentativa de múltiplas sensações, Morton Heilig desenvolve em 1962 uma espécie de cinema dos sentidos onde o indivíduo tinha a sua disposição uma tela com visão estereoscópica, cheiros, ventiladores de ar, som e uma cadeira que tremia, tudo isso conforme o andamento da narrativa acompanhada – um passeio pelo bairro do Brooklyn em Nova Iorque. Alguns dos elementos desse advento – modernizados certamente – ainda permanecem nos simuladores e cinemas em terceira dimensão, presentes em centros de entretenimento.

Mas certamente, a discussão sobre a realidade virtual não se resume simplesmente numa aglutinação sensorial, ainda que sua existência diretamente dependa do fator perceptivo. Numa breve observação, vê-se que seus antecessores como a fotografia e o cinema, dependem diretamente do mundo real para existir, bem como a televisão que ainda também parte de princípios de representação do século XIX (COUCHOT, 1993:41). Mesmo a arte moderna, que se livra para representação para a presentificação, agora apresentando a si mesma como presente, permanece absorta no domínio do real. Na Realidade Virtual, a simulação abre espaço para a reinvenção, para a criação de modelos e situações que não cabem no âmbito da realidade física pela sua própria essência, ainda que alimentada pela nossa vivência no plano físico.

O trabalho Desertesejo (2000/2002) do artista brasileiro Gilbertto Prado, ambiente virtual criado em VRML (Virtual Reality Modeling Language – Linguagem de modelação de realidade virtual) e disponibilizado na Internet, transita por estas questões. É sobre esse trabalho que vamos tecer considerações mais adiante.

5.1 Redes telemáticas e participação

Gilbertto Prado é um dos artistas brasileiros mais atuantes no campo da arte mídia: sua tese de doutorado defendida em 1994 na Universidade de Paris I, Panthéon Sorbonne, que teve por tema as experimentações artísticas telemáticas, é uma das primeiras realizadas abordando essas questões. Participa do grupo Art-Réseaux, Paris e em diversos eventos – exposições, colóquios – realizados no exterior. É professor do departamento de Artes Plásticas da ECA/USP.

Sua trajetória confunde-se com o próprio percurso das artes ligadas aos meios de comunicação: já realizou trabalhos de arte postal, fax-arte, redes computacionais pré-internet, sites na rede e por último, realidade virtual. Sua postura, investigativa nos novos meios é, em certa medida, demonstrada por projetos de pesquisa e reflexão teórica como o site wAwRwT , que visa a observar espaços de arte na rede Internet.

Um dos seus principais trabalhos utilizando redes computacionais é Moone, La Face Cachée de la Lunne (1992), apresentado no Eletronic Cafe em Paris e em Kassel (IX Documenta), na Alemanha. Neste trabalho, através de uma linha de conexão via RSDI entre as duas cidades, o artista disponibiliza um espaço de criação coletiva, no qual é possível produzir uma imagem em conjunto com parceiros distantes – e desconhecidos – em tempo real. Assim, através desse processo, a mesma imagem aparece simultaneamente em diferentes monitores, ao passo que cada participante pode, em tempo real, acompanhar, interagir, modificar as alterações de outro ou mesmo sobrepor com os elementos de sua escolha. Trata-se então de estabelecer um espaço de criação coletiva, cujo trabalho apresenta-se mais como um canal de processo e receptáculo dessas intervenções, onde a ação do participante é necessária para que a poética do trabalho se efetive. Sobre as possibilidades de diálogo participativo em redes, PRADO (1997b:43) discorre:

"Transposto ao plano da prática, os intercâmbios levam em consideração as relações entre a validade primeira do projeto e a coerência desenvolvida pela nossa participação crítica, entre a unidade que inaugura o projeto e a pluralidade possível que venha a surgir. Em ocorrência, nós temos um trajeto que não tinha jamais se estabelecido anteriormente, que não se estanca num ponto determinado, numa perspectiva voluntariamente limitada do espaço artístico-participativo, mas num mundo perpetuamente nascente".

Nunca te vi, sempre criei – Ao se falar em colaboração, temos o trabalho MOONE de Gilbertto Prado, realizado em 1992 durante a IX Documenta de Kassel. Aqui, o artista disponibilizava através de uma rede digital (ISDN) uma tela partilhada entre dois visitantes: um localizado em Paris (França) e outro em Kassel (Alemanha). Em tempo real, os participantes fisicamente distantes e eventualmente desconhecidos, dispunham de ferramentas de desenho e elaboravam composições em conjunto. Nas imagens acima, respectivamente, a tela de abertura e algumas das imagens produzidas em colaboração.

Ainda que anterior à Internet, estava consumada a relação de arte em rede computacional em Moone, numa escala de contato simultâneo que ainda nos impressiona quando nos deparamos com algo semelhante na web. Um exemplo, que se aproxima em modus operanti e resultados, é o site de web arte Open Studio, do artista Andy Deck, onde se disponibiliza um canal no qual os usuários, quando simultaneamente conectados, podem desenhar coletivamente, acompanhar e sobrepor garatujas. Muito posterior ao trabalho realizado em RDSI, reforça o caráter preambular das questões levantadas por Prado.

Parte integrante da dissertação de mestrado "Web Arte no Brasil: algumas interfaces e poéticas no universo da rede Internet", realizada sob a orientação do Prof. Dr. Gilbertto Prado, na UNICAMP.
© Fábio Oliveira Nunes: entre em contato.

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