TopoImprimirEsta páginaOutra página
2000

FÁBIO OLIVEIRA NUNES







Livros
Artigos científicos
Artigos jornalísticos


 

Ferramentas de ontem

Fabio Oliveira Nunes (Fabio FON)

 


Nota da atualização de 2005: Muitas das considerações sobre softwares e sistemas operacionais aqui colocadas já não mais se aplicam, hoje, cinco anos mais tarde (em julho de 2005, na atualização deste site). Alguns programas já não possuem qualquer relevância, como o brasileiro ComVC, do provedor UOL e o programa de vídeo-conferência Microsoft Netmetting (que já não está mais disponível para Microsoft Windows XP). De qualquer forma, este texto – refletindo a transitoriedade dos seus objetos de análise – se faz necessário como um relato das tecnologias vigentes em 2000.

As ferramentas de construção de Web Sites e espaços virtuais na Internet evoluem-se a medida que existe um aumento tanto qualitativo quanto quantitativo no trânsito de dados da Internet. Quanto maior o número de bytes que posso receber no meu computador conectado a rede, maiores são as possibilidades de interação com outras máquinas conectadas, seja por meio de uma comunicação cada vez mais veloz, seja pela inclusão de novos recursos hipermidiáticos. Atualmente, grande parte do que é construído na Internet leva em consideração as limitações de hardware e a pequena Largura de Banda - os poucos bytes que podem chegar rapidamente e com facilidade a máquina cliente - que se estabelece via o acesso discado (Rede Dial-up) que é hoje, o mais utilizado.

É importante ressaltar a constante evolução das ferramentas para uso na Internet, onde a cada ano, novas versões de navegadores (browsers como Microsoft Internet Explorer e Netscape Navigator) da WWW são disponibilizados, incorporando cada vez mais recursos que aliados a novos sistemas operacionais - como o Linux e Microsoft Windows 2000 - tornam a rede mais integrada com outras funções do computador ( como editor de texto, programas de tratamento de imagens entre outros). Para quem cria Web Sites, a medida que novas versões de browsers surgem, as possibilidades aumentam. A HTML (Hyper Text Markup Language) - linguagem usada na construção de sites - é dotada de comandos (Tags) que são criados a cada nova versão de navegadores e que podem significar melhoramentos funcionais e estéticos. O tratamento estético de um site foi por muito tempo deixado de lado pelos primeiros programadores de Tags da rede. A HTML, que até pouco tempo era a única ferramenta para construção na WWW, fora concebida simplesmente para ser uma maneira simples de disponibilizar texto sem nenhum tipo de preocupação estética.

Além de ser uma maneira muito simples para dispor informações com o uso do hipertexto, a HTML tem como principal função ser o que é, hoje, a Internet: universal. Em 1990, Tim-Berners Lee, um físico do European Particle Physics Laboratory (CERN), desenvolveu a HTML. Berners-Lee e seus colegas também inventaram a World Wide Web em 1989 e, em 1991, um navegador Web público tornou-se disponível. Em 1992, o CERN começou a promover a Web como ferramenta de informação e surgiu o navegador Web Mosaic. A universalidade da HTML nasce da necessidade de criar um padrão de linguagem que fosse compatível para computadores mais antigos, com monitores monocromáticos ; em terminais em formato ASCII, onde é possível visualizar somente texto; em microcomputadores de sistemas operacionais diferentes tanto em fabricante como em idioma ; e claro, em máquinas mais modernas.

Na prática, essa universalidade não é totalmente benéfica, já que um site produzido em HTML, embora visível em qualquer navegador, ele não é visto de maneira igual por todos. Tanto o software (fabricante, versão e configurações do navegador, plug-ins instalados) quanto o hardware (resolução e número de cores do monitor, kit multimídia, velocidade do processador) influem diretamente no que será visto. Aos internautas, expressões determinando configurações ideais são tão conhecidas quanto os contadores de acesso: "Este site é melhor visualizado com Microsoft Internet Explorer versão 4.0 ou superior sob uma resolução de 800x600, High Color". Célebres sugestões como esta, com certeza, não são uma solução, já que o internauta dificilmente irá mudar suas configurações somente para entrar em um determinado site. Assim, não há um controle eficiente para manter sempre uma página de Internet exatamente igual para todos que a visitam, principalmente se esta página foi concebida somente utilizando-se de HTML.



Todo site é um mutante - As resoluções de vídeo podem ser diferentes de acordo com as necessidades de cada usuário. A resolução de vídeo define o número de pixels (unidade mínima de imagens digitais) que serão vistos nas distâncias horizontal e vertical do monitor. Um mesmo site, poderá ser visualizado de modos bem diferentes quando vistos sob resoluções diversas. Aqui temos a mesma página web do site de arte Jodi visualizado respectivamente sob as seguintes resoluções do monitor: 640x480 pixels; 800x600 pixels; 1024x768 pixels. Observe que em 640x480, o espaço com links é menor, e tem-se a idéia de que existem somente três retângulos pretos no sentido horizontal. Em 800x600 aparecem mais dois retângulos, totalizando cinco. Por fim, em 1024x768 aparece mais um retângulo e o conjunto todo é centralizado. A resolução padrão recomendada por grande parte dos sites comerciais é 800x600 pixels. Visitado em 04 de Março de 2000.



Enquanto as primeiras diretrizes da HTML nasciam em um laboratório na Suíça, uma empresa chamada Sun Microsystems, situada na Califórnia, Estados Unidos, desenvolveria uma outra tecnologia que iria ser de grande importância no desenvolvimento da rede: a tecnologia Java. Essa tecnologia aparece oficialmente em 23 de maio de 1995, para cobrir as limitações da HTML e descobrir novas possibilidades dentro da hipermídia. Na prática, com Java, uma página da Internet pode possuir animações com sons diversos ; animações que mudam de acordo com o deslizar do mouse; imagens ao vivo via Web-Cams ; jogos que funcionam on-line; chats com uso de voz entre participantes e outras possibilidades que antes não eram possíveis com a HTML aliada a CGI (Common Gateway Interface) - mecanismo padrão de interatividade usado atualmente em formulários online. A tecnologia Java basea-se em pequenos aplicativos (applets) que são acionados no momento em que a página é acessada. Hoje em dia, muito do que era antes produzido com Java foi substituído por uma outra tecnologia que por utilizar de arquivos menores e mais fáceis de serem criados, está cada vez mais presente : a tecnologia Flash.

No início de 1997, a empresa Macromedia cria o programa Flash que pode ser considerado entre os Web Designers, o mais importante ponto para a inclusão da multimídia em sites de Internet. A tecnologia Flash acumula muitas possibilidades até então só disponíveis para CD-ROMs : animações vetoriais, onde equações matemáticas definem o desenho, a cor e a forma de preenchimento, tornando-as livres de perdas de qualidade na redução e ampliação ; uso de imagens fotográficas (os chamados bitmaps) sob a forma de botões que interagem na passagem do cursor do mouse ; liberdade na diagramação de texto aliado a imagens animadas ou não ; uso de sons e música devido ao alto grau de compactação de dados do programa. Além das vantagens técnicas, este programa ainda é um auxílio aos direitos autorais, já que utiliza-se de pacotes "fechados", de modo que não é possível (em condições normais de uso), editar ou copiar textos ou imagens desvinculadas do todo. Tendo em vista entender a Internet, é bom que seja devidamente descrita a WWW, onde utiliza-se basicamente da HTML, CGI, Java e Flash :
"A World Web Wide, mais conhecida como Web é o que a calda do chocolate quente, o creme de chantilly e a castanha de caju representam para um sorvete de baunilha. A Internet de baunilha simples e tradicional é criptografada e difícil de navegar. Embora ela ofereça um mundo de informações, você precisa de um lugar para programas especiais e um conhecimento detalhado de cada programa apenas para se aproximar do que está lá. Mas a World Wide Web está em cima da Internet de baunilha, tornando-a apetitosa." (Walsh, 1997:11)

O que nós vemos pelos navegadores da Web é somente o conteúdo gráfico da rede, que é acessível a todos, intuitivo e que não pede conhecimento de programas complicados que eram utilizados antes do surgimento da WWW. A Internet agrega muitos outros campos que se beneficiam da ampla estrutura disponível na rede e que se comunicam com outros computadores independentemente da World Web Wide: programas de mensagens instantâneas, IRC, correio eletrônico, Mundos 3D, videoconferência, entre outros softwares. Por outro lado, atualmente, esses campos independentes dentro da rede buscam uma popularização e acabam migrando para a Web.

Os programas de mensagens instantâneas de um modo geral seguem o mesmo padrão de funcionamento: cada usuário possui uma lista de contatos e ferramentas para encontrar outras pessoas que tenham interesses comuns ou que se encaixe em um determinado perfil pré-determinado. Ao acessar a rede, o usuário automaticamente vê na sua lista quem está conectado simultaneamente e seu status (disponível ou ocupado). O ICQ (I seek you), o mais utilizado entre os internautas, além de enviar mensagens tanto off como online, possibilita estabelecer bate-papo (chats) com muitos participantes, enviar mensagens via voz, cartões virtuais, arquivos e URLs (endereços da Internet). O Odigo, além de possuir uma interface que descreve o humor do usuário e enviar mensagens, chats, URLs e arquivos, possibilita a comunicação entre usuários que estão visitando o mesmo site em tempo real e possibilita também, anexar comentários sobre a página visitada que estarão visíveis enquanto o autor estiver online. Com recursos muito próximos do ICQ, o AIM da America On Line e Yahoo! Messenger são muito usados também. Entre os softwares brasileiros, o ComVC do Universo On Line (UOL) é o mais utilizado mesmo tendo menos recursos que os internacionais.

Este texto é parte integrante do Trabalho de Conclusão do Curso de Bacharelado em Artes Plásticas “Web Arte no Brasil: A arte telemática criada por artistas brasileiros para a Internet”, realizado sob a orientação do Prof. Dr. Milton Sogabe na UNESP – Universidade Estadual Paulista. Esta pesquisa em nível Iniciação Científica contou com o apoio da FAPESP.
© Fábio Oliveira Nunes: entre em contato.

início