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Mentira de artista grátis para baixar

5 março 2017 | textos | Comentários desativados em Mentira de artista grátis para baixar

O livro Mentira de artista: arte (e tecnologia) que nos engana para repensarmos o mundo de Fabio FON (Fabio Oliveira Nunes), lançado em 2016, está disponível para download em formato PDF através do site do livro: http://mentiradeartista.fabiofon.com . O projeto do livro tem o apoio do Programa de Ação Cultural do Governo do Estado de São Paulo.

 

 

Circuladô

20 fevereiro 2015 | textos | Comentários desativados em Circuladô

Saindo do forno, a revista CIRCULADÔ  – Revista de Estética e Literatura do Centro de Referência Haroldo de Campos – Casa das Rosas (SP) com textos de Tida Carvalho, Reynaldo Jiménez, Luci Collin, Dirce Waltrick do Amarante, Adriano Scandolara, Lucio Agra, Kenneth David Jackson, Fábio Oliveira Nunes, Elson Fróes – Reynaldo Damazio, Haroldo de Campos, Boris Schnaiderman e Frederico Barbosa. Editor: Julio Mendonça.
Para acessar: http://www.casadasrosas.org.br/centro-de-referencia-haroldo-de-campos/revista-circulado .

 

 

CTRL+ART+DEL é referência para educadores de artes em São Paulo

20 novembro 2013 | textos | Comentários desativados em CTRL+ART+DEL é referência para educadores de artes em São Paulo

CTRL+ART+DEL: DISTÚRBIOS EM ARTE E TECNOLOGIA (Ed. Perspectiva, 2010) é indicado como um dos referenciais bibliográficos para professores de artes do ensino público estadual de São Paulo, entre outros títulos que que “fundamentam e orientam a organização de exames, concursos e processos seletivos” para educadores de todo o estado.  A resolução que define o livro como um das publicações indicadas foi publicada em 15 de agosto de 2013 no Diário Oficial do Estado de São Paulo. Para conhecer melhor CTRL+ART+DEL, acesse a página dedicada a ele.
O livro também foi resenhado por diferentes autores como Vinícius Godoy na revista PORTO ARTE (UFRGS), disponível em http://seer.ufrgs.br/PortoArte/article/view/18794/10972, e Rafael Venancio na revista Rumores (USP), disponível em http://www3.usp.br/rumores/artigos2.asp?cod_atual=171 .

 

 

O anacronismo telemático de Mimo Steim

29 setembro 2013 | textos | Comentários desativados em O anacronismo telemático de Mimo Steim

Publicado no site CRONÓPIOS em 19/09/2013.

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Em 14 de setembro de 2013, um artista chamado Mimo Steim resolveria lançar-se em uma proposta no mínimo provocativa: a partir daquele dia teria deixado de lado todas as relações que não tivessem meios tecnológicos a mediá-las, ou seja, eliminando consequentemente todo contato face-a-face, sem mediação tecnológica. Para tanto, lança-se ainda em um paradoxo propício para o tempo das redes: se por um lado ele está isolado de todos, ao mesmo tempo, está disponível em uma escala global – aliás, parte de sua proposta é permanecer todo o tempo acessível em um chat que ele mesmo teria disponibilizado em seu site pessoal (www.mimosteim.me), nomeando tudo isso como “O artista estah tele presente” (o “estah” grafado assim mesmo, em internetês), em referência clara a conhecida performance da artista Marina Abramovic – The artist is present,  apresentada em 2010 no Museu de Arte Moderna de Nova York (MoMA).  No caso de Abramovic, a artista ficou sentada, em silêncio durante três meses, enquanto visitantes revezavam-se em uma cadeira em frente à dela.  Troca de olhares, artista muda, nada mais. Steim, ao contrário, só permanecerá em silêncio se ninguém vier a encontra-lo em seu site: mas tal como Marina, estará lá invariavelmente disponível.

Em uma primeira vista, a proposição de Mimo Steim pode ser vista como bastante anacrônica. Explico: artistas dos novos meios vêm trabalhando com propostas que questionam o tempo real, a distância e a telepresença a mais de trinta anos – no Brasil mesmo, há vários artistas que envolveram-se em experiências telemáticas utilizando slow-scan TV (televisão de varredura lenta), aparelhos de fax e redes digitais, como o Videotexto, quando a rede Internet ainda não havia se popularizado. E mesmo, nos anos 90 do século XX, quando surgem os primeiros trabalhos de web arte, a transmissão de imagens em tempo real é naturalmente uma vertente bastante significativa; o uso de webcams e as potencialidades de ação em espaços remotos via Internet, ocupam os artistas na discussão/reavaliação de conceitos como presença, simultaneidade, ubiquidade, permanência. É claro que ainda hoje qualquer transmissão em tempo real ainda nos causa uma natural atenção: se fosse diferente, não teríamos mais emissoras de TV marcando suas imagens com o selo “ao vivo” – mas, caberia somar a isso nosso desejo contemporâneo de apreensão do agora.  Então, seria Steim, um antiquado “artista tecnológico”?

Digamos que o percurso de Mimo Steim também não ajuda muito: antes de acessamos ao chat do artista, podemos navegar por algumas de suas “netarts”, disponíveis no mesmo endereço. Os nomes de suas experimentações são pouco digeríveis como “Indio Warhol” e “O banquete da sociedade dos figurantes”, aqui provavelmente uma referência (descontextualizada) ao crítico Nicolas Bourriaud em Estética Relacional. Ao acessá-las encontramos, associadas uma às outras, assemblages digitais de gosto muitíssimo duvidoso, nas quais o artista provavelmente se apropria de imagens da própria rede Internet. De tão aleatórias, as imagens lembram muito o célebre Net Art Generator, criada pela artista alemã Cornelia Sollfank: “artistas espertos fazem a máquina fazer o trabalho”, diria. Aliás, todo o seu site demostra exagero e certa mitificação de sua própria pessoa. Mas ele não mostra o seu rosto, limitando-se a mostrar o seu braço com os dizeres: eu sou arte. Ou no lugar de sua cabeça, um ábaco. Não seria bobagem associá-lo a um famoso ídolo contemporâneo sem face: o notório artista urbano britânico Banksy, para o qual até hoje se cogita possíveis nomes reais (individuais ou de uma equipe) diante do desconhecimento de sua verdade identidade. Mas ao contrário do grafiteiro britânico, Mimo quer ser polêmico, mas engana-se em uma visão passível de ser julgada como ultrapassada, por ser assumidamente moderna: “quero transformar toda a minha experiência de vida em arte”, daí a intenção de apresentar a si mesmo como “objeto de arte”.  Ao mesmo tempo, ao tentar se mitificar recorre a um culto a certa superioridade do artista, destoante das discussões que reposicionam a autoria nos novos meios, visto que o público – ativo, participativo ou interator – ganha valor.

Mas, voltando: seria mesmo Mimo Steim um artista anacrônico? A despeito de todas as questões até aqui pensadas, há que observar a possível consciência do artista sobre estes pontos – e que sua proposta talvez seja muito mais crítica do que parece. Isso é uma hipótese que desconstruiria o que eu disse até aqui. Por outro lado, especialmente no que diz respeito a sua “tele performance” chamada de “O artista estah presente”, há um ponto que merece muita atenção: o artista fala de alcançar um estado “máximo de midiatização” – isso é, de maneira significativa, um dado novo. Explico.

Midiatização é uma denominação difundida entre especialistas da comunicação para discriminar a dimensão mediadora dos meios tecnológicos, como bem determina Muniz Sodré, no livro Sociedade Midiatizada (organizado por Dênis de Moraes, 2006): “trata-se de dispositivo cultural historicamente emergente no momento em que o processo da comunicação é técnica e mercadologicamente redefinido pela informação, isto é, por um produto a serviço da lei estrutural do valor, também conhecida como capital”. Não seria nem um pouco equivocado argumentar que todas as nossas relações mediadas pelas tecnologias estão sujeitas a este entremeio – basta observar como o Facebook busca direcionar os nossos olhares às pessoas que compartilham coisas parecidas, distanciando-nos daqueles que pensam diferente de nós, mas, desta forma, mantendo todos mais tempo conectados, isso para utilizar um exemplo incrustado nas redes.  Ao mesmo tempo, há que se observar que os meios ganham cada vez mais um potencial legitimador – se está na mídia, existe. Daí cada vez mais espaço para boatos, calúnias ou fakes de todos os tipos.

Ao propor então, como opção, chegar em um “estado máximo de midiatização”, Steim hiperbolicamente trata de uma existência cada vez mais direcionada pelas tecnologias, sob o risco do nosso domínio sobre uma realidade sensível  – a ver como tecnologias móveis ressignificam nossa noção de lugar (com o uso de geolocalização, realidade aumentada, entre outros), na perspectiva de dispositivos cada vez mais implicados na maneira como percebemos a realidade como o fabuloso Google Glass, anunciado como uma revolução neste sentido. Opção que não é nem um pouco fora de moda, pelo contrário. A escolha do artista para trazer metaforicamente à tona esse estado particular de mediação é a linguagem verbal – a linguagem em si é naturalmente uma mediação, diga-se – que, por sua vez, apresenta-se como arremedo da linguagem verbal usada nos meios digitais: Steim não usa acentos e evita letras maiúsculas como referência à submissão do texto às condições técnicas e contextuais dos meios tecnológicos. Isso acontece inclusive em seu chat. A experiência de falar com o artista é uma experiência a parte, que poderia muito bem ser o estímulo para um texto futuro.

Para acessar:

Site do artista tecnológico Mimo Steim
www.mimosteim.me

 

Um olhar sobre os clip-poemas de Augusto de Campos

10 julho 2013 | poesia digital, textos, Web | Comentários desativados em Um olhar sobre os clip-poemas de Augusto de Campos

Ensaio publicado no site CRONÓPIOS, em  10/07/2013.

Fabio FON

Uma das maiores contribuições da Poesia Concreta para a produção artística brasileira foi, sem dúvida, seu projeto verbivocovisual, conforme trazido no Plano Piloto da Poesia Concreta, de 1958, assinado por Augusto de Campos, Décio Pignatari e Haroldo de Campos. Uma perspicaz fusão de interesses sobre a palavra, entendendo que esta não é só sua carga semântica, mas também forma visual e formação sonora. Diriam: “o olhoouvido ouVÊ”. A constatação dos concretos acerca da palavra, não só nos atenta para novos domínios da poesia como também a uma fusão dos sentidos humanos, visão, fala, audição – e por extensão, tato – em torno de um projeto fundamentalmente intersemiótico. Nos atenta também a uma contaminação mútua dos sentidos e das linguagens artísticas inerentes a cada um deles.
As propostas da poesia concreta presumem uma convergência de linguagens que viria a ser possível nos meios digitais, sobretudo a partir da popularização da computação pessoal a partir dos anos 90. Hoje, tudo que é produzido digitalmente já é potencialmente híbrido – poucas ações separam as linguagens uma das outras: poema impresso que vira animação, que se traduz em um ambiente virtual, que vira um objeto físico produzido por impressão 3D, por exemplo. O que está em questão ao produzir faturas poético-digitais é a capacidade de agenciar os domínios poéticos em um universo que não possui limites. O que é ou não poesia por aqui? Ou simplesmente como se distanciar do óbvio? Estes são pontos importantes a serem pensados.
Bem, das três figuras-chave do movimento da Poesia Concreta no Brasil, Augusto de Campos foi sempre o mais próximo das possibilidades tecnológicas para a poesia. Sua aproximação ao universo digital é visível em grande parte de sua produção a partir dos anos 90. Sendo uma das vértebras da poesia concreta brasileira, junto com Décio e seu irmão Haroldo, realizando as históricas revistas Noigandres e Invenção, desde muito jovem já realizava uma metalinguagem rica – difícil de ser alcançada por quem se desdobra no exercício do pensar e do fazer. Suas produções bastante conhecidas, como Luxo, de 1965, são partes vivas de um dos momentos mais inventivos da cultura brasileira. Além disso, posicionou-se em torno da idéia da tradução da poesia enquanto um exercício de criação, tendo traduzido Mallarmé, Dante, Cummings, Maiakóvski, Rimbaud e tantos outros. Realizou também obras que tiveram fundamental importância para as artes gráficas e suas relações com a poesia no Brasil como Poemóbiles, Caixa Preta e ReDuchamp, produzidas conjuntamente com o artista e teórico Julio Plaza.

CONTINUA

 

 

Novo artigo: A tactilidade na obra Vitalino de Jarbas Jacome

14 abril 2013 | arte mídia, Eu!, textos | Comentários desativados em Novo artigo: A tactilidade na obra Vitalino de Jarbas Jacome

Em homenagem ao ceramista brasileiro Mestre Vitalino, o artista multimídia brasileiro Jarbas Jacome produziu a obra Vitalino, uma instalação interativa onde o visitante modela um bloco virtual que mimetiza a ação sobre um bloco de barro em rotação. A obra suscita discussões sobre tactilidade em trabalhos de arte digital, vislumbrando processos que problematizam a própria tecnologia. Soraya Braz e Fabio FON elaboraram um texto sobre o trabalho de Jacome, presente no sétimo número da revista ESTUDIO da Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Lisboa, agora disponível aqui: http://www.fabiofon.com/extras/vitalino_sorayabraz_fabiofon.pdf .

 

 

Novos textos!

21 novembro 2012 | Eu!, textos | Comentários desativados em Novos textos!

Neste segundo semestre de 2012, devido a participação nos eventos ARTECH 2012 (Faro, Portugal), 21º Encontro da ANPAP (Rio de Janeiro) e ainda, 11º Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (Brasília), há três novos artigos disponíveis em ARTIGOS RECENTES. Estes artigos fazem parte da pesquisa Mimetismo: Estratégia Relacional em Arte e Tecnologia, pesquisa de pós-doutorado realizada atualmente no Instituto de Artes da  UNESP, em São Paulo.

 

Dois novos textos sobre web arte

28 setembro 2012 | textos, web arte | Comentários desativados em Dois novos textos sobre web arte

Como parte da atual pesquisa “Mimetismo: estratégia relacional em arte e tecnologia”, dois novos textos tratando das relações da web arte com a criação de espaços ambíguos na rede Internet acabam de ser publicados nos anais de dois importantes eventos da área de Artes: O FAKE NA WEB ARTE: INCURSÕES MIMÉTICAS NA PRODUÇÃO EM ARTE E TECNOLOGIA NA REDE INTERNET, publicado nos anais da 21º Encontro Nacional da ANPAP e EMPRESAS QUE NÃO QUEREM FAZER NEGÓCIOS: SUPERFICÇÕES CORPORATIVAS NA WEB ARTE, publicado nos anais do 11º Encontro Internacional de Arte e Tecnologia – #11ART. A pesquisa conta com o apoio da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo.

 

 

Atenção, sua conversa está sendo CAPTADA!

9 março 2012 | Eu!, textos | Comentários desativados em Atenção, sua conversa está sendo CAPTADA!

Texto da pesquisadora da Universidade de Barcelona Ana da Cunha sobre o trabalho Captas de Fabio FON e Soraya Braz publicado no portal de arte e tecnologia Tecno Arte News. Confira no link abaixo.

Atenção……. sua conversa está sendo CAPTADA!!!!

http://tecnoartenews.com/esteticas-tecnologicas/atencao-sua-conversa-esta-sendo-captada/

Ana da Cunha é doutoranda em Estudos Avançados em Produções Artísticas pela Universidade de Barcelona – Espanha, mestre em Comunicação e Semiótica pela PUC/SP e licenciada em Artes Visuais pela Universidade de Londrina – UEL. Artista plástica e pesquisadora na área de Artes, com ênfase nos estudos em Arte e Tecnologia .

 

 

A nova revolução: baixar bytes, tornar átomos

19 fevereiro 2012 | Cronópios, textos | Comentários desativados em A nova revolução: baixar bytes, tornar átomos

Publicado em 17/02/2012 no site CRONÓPIOS: www.cronopios.com.br .

Por Fabio Oliveira Nunes.

As recentes críticas em torno do projeto norte-americano S.O.P.A. – Stop Online Piracy Act (Lei de Combate à Pirataria Online) – que visa ampliar os meios legais para combater possíveis práticas contra leis de direitos autorais na Internet – motivaram muitas discussões sobre liberdade e restrições de acesso na rede, especialmente sobre downloads de conteúdos, tais como músicas, filmes, vídeos, livros e outros produtos passíveis de propriedade intelectual. Desde a popularização da rede Internet, em meados dos anos 90 do século XX, a indústria de entretenimento vem atuando no sentido de impedir que seus conteúdos fluam livremente pela rede.

As normas de direitos autorais foram criadas dentro de um paradigma obstinadamente físico e estático que não cabe mais no mundo fluído da Internet. Agora nos novos paradigmas, como diz um célebre artigo de John Perry Barlow, temos a prática de “vender vinho sem garrafas”: ou seja, os velhos continentes foram “vaporizados” e tudo torna-se informação. Como é trazido em diversos trabalhos dos teóricos Laymert Garcia e Scott Lash, a informação se transforma em um substrato comum capaz de traduzir o mundo. Hoje tudo passa ao domínio da informação – tudo, absolutamente tudo pode ser copiado, compartilhado, manipulado, remixado, reproduzido no infinito. Já estamos cientes do que isso representa para os produtos da indústria do entretenimento. O fato é que agora, uma nova revolução desponta no horizonte: uma mudança potencialmente capaz de gerar novas discussões entre indústria e indivíduos; capaz também de gerar uma nova dimensão de criação até então praticamente inacessível.

Imagine que da mesma maneira que você pode baixar uma música ou um filme, você também possa baixar uma caneca, um chaveiro, uma cadeira, um abajur ou outros inúmeros objetos que você possa usar no seu dia-a-dia. A revolução em curso nasce da possibilidade de fazer download de objetos “reais” da rede Internet: não evidentemente o objeto em si, mas o projeto que pode se tornar “real”, físico e palpável, em alguns minutos. Tornar os bytes, átomos. A nova revolução surge da crescente acessibilidade das máquinas de “impressão 3D”.

Na prática, estas impressoras fazem uso de um fio de plástico que é derretido sob alta temperatura, formando um fluxo contínuo de material que é distribuído em camadas sob uma chapa móvel. Tal como em impressoras convencionais jato de tinta, o objeto é construído em linhas, sendo formado a partir da sobreposição de material. O tempo de construção de um objeto dependerá de seu tamanho e sua densidade – quando mais material em um projeto, mais tempo de impressão. A prática é também chamada de “fabbing” ou fabricação digital.

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A criação de protótipos de um modelo ou molde em 3D a partir de um arquivo digital não é novidade: a prática de prototipagem rápida tem permitido a empresas obter peças físicas acabadas, de modo automático, de qualquer forma e em dimensões finais. A grande questão é que esse tipo de processo é financeiramente inviável para aplicações mais domésticas, estando ainda restrito ao uso industrial por grandes empresas, para a construção de protótipos de projetos a serem construídos em larga escala. Em comparação, a “impressão 3D” apresenta uma tecnologia mais simples, barata e portátil.

Além disso, estas novas impressoras estão inseridas dentro do espírito “faça você mesmo”. Há projetos de hardware livre, possibilitando que qualquer um – com alguns conhecimentos de eletrônica – construa. Segue-se o modelo de outros hardwares opensource já consagrados como a placa controladora Arduino, com tutoriais e informações de construção abertas a todos através da Internet. O usuário pode comprar kits completos para montagem ou ainda, adquirir somente as peças específicas, comprando as partes mais simples em qualquer loja de componentes eletrônicos e ferragens. Pode-se até usar uma impressora 3D de um amigo para materializar muitas das peças de uma nova impressora. Esse contexto permite que mesmo não sendo ainda baratas o suficiente para a maioria dos usuários, seu uso possa ser possível em pequenos laboratórios e sua popularização crescente torne seu preço atual menor.

A revolução nasce do fato de que práticas produtivas até então inalteráveis podem sofrer mudanças tão significativas quanto está sendo hoje para gravadoras e produtores de cinema: a indústria perderá espaço, a princípio, na produção de artefatos personalizados; mais tarde, em toda a gama de bens de duráveis. Ou ainda, essa prática pode originar novas relações comerciais, não mais baseadas no objeto em si, mas em seu projeto.

Evidentemente que a “materialização de coisas” a partir de projetos sempre existiu: uma receita de bolo, uma blusa de tricô feita à mão e outras tantas coisas criadas muito antes do computador. Entretanto, uma condição nova é que primeiro não é necessária habilidade manual específica para que estas coisas se materializem – são precisos poucos passos para “imprimir” um objeto. Não preciso ser desenhista ou designer, necessariamente. Mas, mais importante é ver que a condição realmente nova é ser digital. Explico: as execuções baseadas em modelos analógicos – ou seja, por analogia, similaridade – como uma receita de bolo, por exemplo, estarão sujeitas à perda de informação, tal como uma cópia de fita de vídeo VHS, diferentes pessoas dificilmente conseguirão fazer bolos exatamente idênticos, pois há muitas variáveis envolvidas: quantidade, qualidade e natureza de cada um dos ingredientes, tempo e calor do forno, entre outras. A regra que vale para qualquer elemento digital é que por se basear em apenas dois valores – os números binários – suas cópias serão sempre idênticas em relação a um “original”. Neste sentido, “imprimir” um objeto é como imprimir um documento de texto.

A mudança acontece de fato a partir do momento em que esta tecnologia deixa de ser de domínio exclusivamente industrial. Na Campus Party deste ano, estas impressoras tornaram-se um dos destaques do grande evento tecnológico. Além de oficinas, apresentações e palestras sobre o tema, no stand de um conhecido banco pequenas peças eram impressas à vista do público e dadas como brinde. Ainda na Campus Party, o hackspace Garoa Hacker Clube disponibilizou em sua bancada, uma impressora 3D para ser experimentada por campuseiros. Em sua sede em São Paulo, o hackspace promove encontros semanais para desmitificar a prática de “fabbing”.

Mais do que simplesmente “imprimir” projetos, é necessário observar que esta prática acontece dentro das noções de rede – em que o compartilhamento passa a ser uma constante. Posso criar um objeto, me apropriar de algum objeto já criado e adaptá-lo ou até somar criações – tudo isso nos arquivos de modelagem 3D. E evidentemente há aqueles que se apropriam de medidas e formas de um objeto real e disponibilizam online. Assim, os objetos físicos e palpáveis de outrora se tornam informação, fluem pela rede e tornam-se disponíveis para materialização a qualquer momento. Já se conformam na rede repositórios como Thingiverse, onde os projetos são disponibilizados, discutidos e baixados gratuitamente. Há modelos dos mais diversos objetos, alguns conhecidos, como caixas de presentes, brinquedos, peças, suportes, moldes e esculturas.

Há, evidentemente, limitações atuais. Os modelos de impressoras 3D mais acessíveis permitem conceber objetos entre10 a20cms. Cabe observar que alguns projetos podem ser pensados enquanto módulos: uma cadeira pode ser construída desde que seja dividida em partes a serem impressas individualmente. Há também limitações na qualidade e precisão dos objetos impressos. Para os que convivem com computadores a mais de vinte anos, estas seriam hoje o equivalente às convencionais impressoras matriciais de antigamente, com seus modelos monocromáticos, papéis contínuos e impressão de baixíssima definição. Nada que a própria mutabilidade da tecnologia não resolva.


Para acessar

Thingiverse: http://www.thingiverse.com
Campus Party: http://www.campusparty.com.br
Garoa Hacker Clube: http://www.garoa.net.br
Comunidade do projeto RepRap: http://www.reprap.org
Texto de Jonh Barlow: http://www.cultura.gov.br/site/2005/11/10/vendendo-vinho-sem-garrafas-por-john-perry-barlow/